财富中文网 >> 商业

独立游戏开发蕴藏金矿

分享: [双语阅读]

在线发行意味着小型游戏公司摆脱了发行渠道的制约,已经有条件和那些游戏巨头一争高低。与此同时,这种趋势也引起了一些行业巨头的关注。

    无可否认,电子游戏是个大生意。《侠盗飞车五》(Grand Theft Auto V )一天就卖了8亿美元,一举成为有史以来最快突破吸金10亿美元大关的游戏。

    但是游戏领域里并不是只有像《侠盗飞车》这样的大制作。现在游戏可以网上发行,意味着游戏开发者再也不需要借助专业公司的渠道把他们的游戏送到玩家手里了。一旦摆脱了在大企业工作那些有形无形的束缚,独立游戏开发业就变成一个创意不断、快速发展,当然还有滚滚财源的热闹领域。

    比如《挖矿争霸》(Minecraft),这款一鸣惊人的积木游戏已经被全球玩家装在自己的PC和iPad中。这款现在已成为巨作的游戏是一个名叫马库斯•佩尔森,绰号又称“切口”的人利用空余时间独立开发的。它现在已经卖了1.5亿多美元,PC版卖出了1250多万套,面向所有平台的版本卖了3300多万套。切口先生辞掉了工作,创办了一个叫Mojang的工作室,现在它已经有了30多个员工。

    到底什么才算是真正的独立游戏?目前游戏圈里争议颇大,尤其是针对那些大公司提供的独立开发项目或发行交易。《独立游戏杂志》(Indie Game Mag)对这些讨论做了一个很好的综述。而在我们看来,所谓独立游戏是指那些没有公司赞助或代为发行的游戏,比如《时空幻境》( Braid)——它在主流游戏媒体圈引起了很大轰动,获得了众多评论和奖项——它就是在没有任何公司介入的情况下,完全由乔纳森•布洛自己投资开发的一款游戏。

    有了这样的成功故事,无怪乎那些游戏巨头现在都开始密切关注独立开发者们。最近,索尼全球工作室(World Wide Studios)总裁吉田修平在PlayStation博客上的一篇采访中表示:“独立开发运动让我非常兴奋,它让我想起了当年开发第一代PlayStation的日子。那时候,PlayStation大大拓展了游戏人群,还带来了很多新的开发者,大量独特有趣的游戏不知从哪儿就那么冒了出来……现在我从这些独立开发者身上又感受到了那种活力和激情。这一次我确实觉得很激动。”     


    现在索尼公司(Sony)触角所及之处主要是通过索尼“Pub基金”来进行投资。“Pub基金”会预先向开发者支付版税,让他们能有钱开发。作为回报,索尼将获得这些游戏的独家发行权,要么是完整发行权,要么是一定周期内的发行权。而这些从索尼拿钱的独立开发者仍将保持独立性,他们只会一个接一个开发游戏,绝不签什么长期合同。

    一些独立开发者还是宁愿特立独行,享受这种完全不受游戏巨头干扰的创业激情和自由创作的感觉。Double Fine和inXile这类公司会通过众筹网站Kickstarter筹资开发,而像The Fulbright这类公司则主要靠自己的钱,小本投入,努力实现愿景。

    The Fulbright在俄勒冈州波特兰市的一个地下室打造出了自己那款年度人气最旺的独立游戏之一——《回家》(Gone Home)。这是一个紧张的、注重营造氛围的探险类游戏,场景设置在20世纪90年代某个时期的一间古怪的空屋子里。开发者打造的是一个90年代西北太平洋某个地区的生活环境,主人公乘坐时间机器回到了那里,叛逆女孩(Riot Grrl)这首背景音乐贯穿游戏始终。在游戏中,玩家的任务是在屋子里到处探险,努力弄清事实的真相。它没有暴力因素,充满互动,玩起来很有意思。

    这款游戏是斯蒂夫•盖纳的杰作。他曾是《生化奇兵》(BioShock Infinite)的高级设计师,但后来他离职在波特兰创办了一个独立工作室。他的联合创始人是程序员乔纳曼•诺德哈根,还有号称“无所不能的”卡拉•兹莫加。他曾和盖纳在2K Marin公司联手为《生化奇兵2》(BioShock 2)开发了广受好评的《女神的巢穴》(Minerva's Den)下载包。

    他们一起租了个房子,在地下室里搭建了工作室,开始专心开发他们的最爱——有故事情节的游戏。对开发者来说,裁员会让他们颇为震惊。最近在接受《财富》杂志(Fortune)专访时盖纳说:“我们以前开发《生化奇兵2》时,共有80到100人。开发过一个投资高达4亿美元的游戏时,你可以慢慢学会如何才能不犯错误。但对于《回家》这样的小制作来说,我们希望一次成功,因为我们别无选择。”

    要做到这一点,就要几个月都泡在这间屋子里,埋头苦干、不断测试。盖纳说:“我们以前共事过,彼此都很信任。(这个游戏)必须建立非常真实的场景,不过它确实做得很不错。”

    “确实很不错”或许只是种保守的说法。盖纳很低调地补充说:“头12个小时里我们就收回成本了。要盈亏平衡并不容易,不过我们确保了自己的成本和开发预算都控制在很低的水平。”

    为了打造自己理想的游戏,但同时又要注意有限预算的制约,他们不得不打破常规,在这款游戏里甚至不用任何可见的角色。盖纳称:“《回家》就没有什么角色。这一点我们一开始就很明白,因为我们当中没有几个美术设计师,所以必须考虑这个问题。我们只有一个程序员、一个设计师和一位美术设计师,在这种情况下,我们该怎么办?另一方面,我们也没呆坐着,不切实际地空想什么,噢,真希望我们能为这款游戏开发几个角色。”财务上的考虑可能是他们决策的基础,但没有角色却也让这款游戏对玩家来说更加个人化了,让他们真正融入了自主探险的情节中。

    一炮走红后,Fulbright公司现在已经开始考虑下一部游戏。钱对于对创业公司来说依然是头等大事。盖纳耐人寻味地自问道:“继续发展的大问题在于,下一部游戏我们要挣多少钱?钱一直是个问题,不过下一个项目还会有各种新问题。”

    但毫无疑问的是,那些游戏巨头们都会密切关注这些独立开发者的一举一动。(财富中文网)

    译者:清远   

阅读全文

相关阅读:

  1. 游戏业最具影响力的10大女性
  2. 未来游戏机Xbox One志在客厅
  3. 2014投资游戏规则
  4. 一家移动游戏公司低调发财的秘密
返回顶部